Association 10 dés
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La victoire vient des idées, les idées naissent des dix dés.
- Nombre de joueurs 2-8
- Temps de jeu 30'
- Âge 10+
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Tout commence par un lancé de dés.
La victoire vient des idées, les idées naissent des dix dés.
Que ce soit en mode compétitif (en équipes) ou coopératif (dès 2 joueurs), tout commence par un lancer de dés. Aussitôt, tous les joueurs mettent leurs neurones en action pour trouver une association d’idées grâce aux différents mots inscrits sur les dés.
Une association c’est un mot, un lieu, un personnage, un titre...Tout est possible, il n’y a aucune limite aux idées ! Ainsi, Marine attrapera les mots « Film » et « Bateau », car elle pense à « Titanic ».
Dans le mode compétitif, les chrono est lancé: Louis, son partenaire, dispose de 30 secondes pour deviner à quoi elle pense. S’il ne trouve pas, l’équipe adverse peut aussi tenter sa chance et deviner le mot de Marine.
Dans le mode coopératif, tous les joueurs cherchent simultanément. Mais attention, les erreurs sont comptées ! Si Muna répond « Les Dents de la mer », le pion avance sur la piste des fausses bonnes idées. Au bout de 5 fausses bonnes idées, la partie est finie...
Au fur et à mesure des tours, le nombre de dés à associer augmente, ce qui fait grimper la difficulté - et l’ambiance!
Caractéristiques
Nombre de joueurs | 2-8 |
Temps de jeu | 30' |
Âge | 10+ |
Editeur | Act In Games |
Auteur(s) | Thierry Saeys, Yves Hirschfeld |
Illustrateur(s) | Vincent Joassin |
Difficulté | Intermédiaire |
Mécanisme(s) | Dés, déduction |
Thème | Jeu ode mots |
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